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Des zombies nazis au jeu mémoriel 

Abo Numéro 1 Février 2024 - jeux vidéo Nazisme Shoah par Thomas Dedieu


Transmettre une mémoire traumatique par le jeu, est-ce possible ? Comment pourrait-on y arriver ? Les enjeux de ces questions sont multiples, dans un contexte de disparition progressive des témoins et de méconnaissance de plus…

Jeux gratuits en ligne et néo-surtravail

Abo Numéro 1 Février 2024 - économie politique jeux vidéo par Xavier Dupret


Chacun, dans son quotidien, a déjà été mis en présence de jeux en ligne se présentant comme gratuits. À la faveur de cette mise à disposition d’une activité ludique, s’est organisée une filière économique structurée…

Et si une éducation aux jeux vidéo était possible ?

Abo Numéro 1 Février 2024 - éducation aux médias jeux vidéo littératie par Gaël Gilson


Partant de l’exemple d’un scénario pédagogique en contexte scolaire qui relève de l’éducation par les jeux vidéo et là où ils sont instrumentalisés au service des programmes scolaires, cet article propose d’envisager les horizons d’une…

Jeux vidéo, addiction et violence

Abo Numéro 1 Février 2024 - Addiction jeux vidéo Violences par Sara Dethise Martinez


Violence, addiction, isolement… Depuis plusieurs décennies, les jeux vidéo sont source de préoccupation dans la société. Ils font pourtant aujourd’hui partie du quotidien d’un grand nombre de familles. Comment les parents d’enfants-joueur·euses font-iels face à…

Les serious games devaient-ils sauver le monde ?

Abo Numéro 1 Février 2024 - industrie culturelle jeux vidéo par Julien Annart


Le concept de serious games n’est initialement pas clairement cadré, il englobe souvent de nombreuses notions liées (gamification, ludo-éducation, e-learning, MOOC…). L’industrie elle-même ne cherche pas à clarifier le terme et semble surtout avide de…

Le devenir autre du cosplayeur

Abo Numéro 1 – 2021 - déguisement informatique jeux vidéo rôle par David Berliner


Le cosplay, ce n’est pas à proprement parler «faire l’idiot». Cependant, il se dégage de cette pratique quelque chose de clownesque, en ce compris dans la dimension parodique et subversive de la chose. Mieux encore,…

Courte histoire culturelle et industrielle des jeux vidéo

Numéro 1 - 2020 - histoire industrie culturelle jeux vidéo par Julien Annart


Industrie culturelle gigantesque, les jeux vidéo sont un outil précieux pour comprendre notre réel en cours de numérisation accéléré. Ils résultent d’une longue histoire où se croisent technologies, modèles industriels et économiques ainsi qu’artisanat culturel…

La Revue Nouvelle
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