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Pokemon Go!, de l’ère du jeu à l’aire du jeu…

Numéro 1 - 2017 par Renaud Maes

janvier 2017

Le suc­cès du jeu Poke­mon Go ! a pro­vo­qué une mul­ti­tude de com­men­taires durant l’été 2016. Ceux-ci ont pour une large part res­sas­sé de vieilles antiennes, qui posent pro­blème en ce qu’elles empêchent une approche com­pré­hen­sive des pra­tiques sociales. Lorsqu’on quitte le domaine du « dis­cours mora­liste » sur « les jeunes et le jeu » se posent pour­tant de véri­tables ques­tions col­lec­tives, qui touchent aux fon­da­men­taux du droit, de l’ordre social qu’il sanc­tionne et contri­bue à repro­duire, et des usages ins­ti­tués des biens publics.

Articles

Le jeu Poké­mon Go ! serait « un phé­no­mène mon­dial » — en tout cas, il a été pré­sen­té comme tel dans cer­tains médias trop heu­reux d’y trou­ver un sujet esti­val. Qui dit « phé­no­mène mon­dial » implique évi­dem­ment « avis experts » et « com­men­taires auto­ri­sés ». Les­dits avis et com­men­taires, mâti­nés de juge­ments bien tran­chés — moyen essen­tiel pour action­ner la machine à buzz et gagner quelques minutes sup­plé­men­taires de célé­bri­té, à tout le moins sur les réseaux sociaux — ont donc éclos sous le soleil comme les Pika­chu dans les rues des grands centres urbains. L’automne est arri­vé et avec lui les com­men­taires se sont fanés comme autant de Bul­bi­zarres. L’hiver est là et l’application a d’ores et déjà bas­cu­lé dans un qua­si-oubli numé­rique. Les débats étant désor­mais clos, on peut en iso­ler les deux élé­ments les plus consen­suels : d’abord, la réa­li­té « aug­men­tée » pose la ques­tion des limites entre le réel et le vir­tuel ; ensuite les jeunes jouent à des jeux sans cesse plus idiots et cela les rend sans cesse plus stupides. 

À bien y regar­der, la pre­mière asser­tion est un truisme, puisque, par défi­ni­tion, la « réa­li­té » dite « aug­men­tée » vise à rendre ces limites poreuses (nous nous pas­se­rons donc de tout com­men­taire à ce sujet, ren­voyant par exemple le lec­teur inté­res­sé par les enjeux d’une « réa­li­té » dite « aug­men­tée » aux tra­vaux d’Éric Sadin), et la sui­vante est une vieille antienne peu fon­dée. Elle est néan­moins inté­res­sante à ana­ly­ser, en ce qu’elle inter­roge le sta­tut même du « jeu » dans notre socié­té. Der­rière l’angoisse d’une « déca­dence ludo-engen­drée », ce sont en effet des ques­tions aus­si fon­da­men­tales que le rap­port entre ins­ti­tu­tions et normes col­lec­tives, entre jeu et ordre social qui sont posées. 

Peut-on jouer ?

La ques­tion de savoir si un « jeu » popu­laire — sur­tout par­mi les plus jeunes — rend idiot, violent, délin­quant, ou si au contraire, le même jeu peut avoir des ver­tus — notam­ment édu­ca­tives – est un leit­mo­tiv des débats publics et com­men­taires experts sur les jeux, bien qu’une cer­taine rup­ture épis­té­mo­lo­gique ait eu lieu à l’issue des années 1980 avec notam­ment le déploie­ment de la socio­lo­gie des usages en France et des Game stu­dies en Grande-Bre­tagne et aux États-Unis1. Une anec­dote célèbre ques­tionne la per­ti­nence pour un phi­lo­sophe de s’adonner à un jeu pué­ril : Alci­biade sur­prend Socrate che­vau­chant un roseau comme s’il s’agissait d’un che­val pour amu­ser des enfants et, à en croire le compte ren­du de Valère Maxime dansLes actions et les actes mémo­rables (Livre VIII, Ch. VIII), les moque­ries qu’Alcibiade adresse à son maitre laissent Socrate imper­tur­bable. Cette anec­dote — sans doute apo­cryphe — est très for­te­ment débat­tue aux alen­tours de l’an 0 par les auteurs romains : Sénèque évoque dans De la tran­quilli­té de l’âme (Ch. XVII, §4) le fait que Socrate jouait avec des enfants pour légi­ti­mer l’intérêt du délas­se­ment, alors qu’Horace s’en moque par une allu­sion dans ses Satires (Livre II, 247 – 250)2.

Qu’un vieillard à che­val monte sur un bâton ;
Qu’il attèle des rats ; qu’il joue à pair ou non ;
De ses sens, direz-vous, il a per­du l’usage.

Bien plus tard, au XVe siècle, la contro­verse fait rage. D’une part, dans un contexte où la mise au tra­vail for­cée des men­diants et des « vaga­bonds » est lar­ge­ment appuyée par le pou­voir royal, les éru­dits anglais consi­dèrent que tout jeu incite à la paresse et à l’indigence, qu’il n’est que pure perte de temps et symp­tôme d’une déviance morale. D’autre part, les huma­nistes ita­liens sug­gèrent que le jeu peut être un excellent outil péda­go­gique. Cette dimen­sion péda­go­gique est même, d’après eux, inhé­rente au jeu. S’inspirant de Socrate, Nico­las de Cues sug­gère, par exemple, dans son célèbre De Ludo Glo­bi (« Sur le jeu de boules », 1463) que « la capa­ci­té d’instruire n’est jamais tota­le­ment absente d’un jeu hon­nête ». Les huma­nistes de la Renais­sance inventent éga­le­ment la dési­gna­tion oxy­mo­rique de « serio ludere » pour leur pra­tique consis­tant à trai­ter d’un sujet « grave » au moyen de jeux d’esprits — dési­gna­tion qui sera ensuite reprise par Mon­taigne notam­ment dans ses Essais, pour défendre l’utilité des jeux de mots afin de « tou­cher la véri­té » : le jeu est en lui-même por­teur de savoirs. 

La différence entre un bon jeu et un mauvais jeu… 

Le schisme entre ces deux manières d’appréhender le jeu s’est per­pé­tué très lar­ge­ment au fur et à mesure des siècles, mais c’est avec la dif­fu­sion très large de la phi­lo­so­phie uti­li­ta­riste au XIXe siècle que le débat a véri­ta­ble­ment pris un tout autre tour. En effet, l’utilitarisme entend conci­lier le plai­sir des indi­vi­dus et le bien-être du plus grand nombre, en orga­ni­sant la socié­té de telle manière que les inté­rêts des indi­vi­dus pour­sui­vant leur plai­sir « s’agrègent » au béné­fice de la masse. La place du jeu dans ce sché­ma est une ques­tion cen­trale, puisqu’il sus­cite — sur­tout dans le cas d’une vic­toire — un plai­sir impor­tant, bien que dis­trayant les indi­vi­dus de la pour­suite du plai­sir au tra­vers d’activités plus pro­duc­trices. Une contro­verse célèbre oppose ain­si Jere­my Ben­tham à John Stuart Mill sur le thème du jeu de « push pin ». Pour Ben­tham3, ce jeu a en effet une même « valeur d’utilité » que « les arts et les sciences de la musique et de la poé­sie ». Son argu­ment repose notam­ment sur le fait que seule une mino­ri­té d’érudits tire un véri­table plai­sir de la musique et de la poé­sie, alors que le jeu de push pin per­met un plai­sir bien plus démo­cra­ti­sé. Plus encore, il consi­dère que la poé­sie est fina­le­ment bien moins le reflet de la véri­té que le jeu de push pin, elle qui pro­cède d’exagérations visant à sus­ci­ter l’émotion des lecteurs. 

En revanche, Mill — qui se méfie très for­te­ment des phé­no­mènes de masse, rai­son pour laquelle il cri­tique l’idée même de démo­cra­tie — s’oppose tota­le­ment à cette vision ben­tha­mienne. Il défend l’utilité supé­rieure de la poé­sie4, notam­ment parce que, d’après lui, l’usage d’un style fai­sant appel à l’émotion du lec­teur est une garan­tie de la lisi­bi­li­té du texte. Mais plus encore, il sou­ligne notam­ment dans Uti­li­ta­ria­nism que la valeur d’une acti­vi­té dépend de son niveau d’exigence intel­lec­tuelle et que dès lors, les jeux les plus com­plexes sont les seuls dignes d’un intérêt. 

La conclu­sion de cette contro­verse tient donc dans une démar­ca­tion impor­tante : si le jeu pos­sède une uti­li­té pro­fonde, outre la satis­fac­tion des joueurs, par exemple par sa dimen­sion péda­go­gique, il peut prendre sens. Sinon, il consti­tue une menace poten­tielle d’habituation à l’inutile. On retrouve le même type de ques­tion­ne­ment en Alle­magne, au cours du XIXe siècle. Après la défaite de Iéna face à Napo­léon (en 1806), la for­ma­tion des élites prus­siennes est une prio­ri­té pour les « grands réfor­ma­teurs » qui dirigent l’État. Dans ce contexte, un « jeu de guerre » inven­té par le baron von Reiss­witz, un admi­nis­tra­teur civil prus­sien, le Krieg­sspiel, est pro­gres­si­ve­ment adop­té comme moyen de for­mer les offi­ciers. Augu­rant des Busi­ness Games modernes, ils s’organisent comme de gigan­tesques par­ties de jeux de pla­teaux où les élèves-offi­ciers s’affrontent, diri­geant leurs armées les unes contre les autres sous le regard atten­tif de leurs for­ma­teurs. Cer­tains néo­hu­ma­nistes alle­mands, comme Whil­lelm von Hum­boldt, haut fonc­tion­naire du gou­ver­ne­ment et fon­da­teur de l’université de Ber­lin, y trouvent un moyen inté­res­sant de dif­fu­sion de « savoirs stra­té­giques », tout en met­tant en garde contre la dérive qui serait de trou­ver plus de plai­sir dans le jeu que dans l’acquisition de connais­sances et donc, d’amener à « ren­for­cer la fri­vo­li­té » des étu­diants — la fron­tière est ici aus­si bien tracée. 

Mais à bien y regar­der, une telle fron­tière appa­rait très vite fac­tice, car la caté­go­ri­sa­tion ne repose que sur le point de vue moral de l’auteur consi­dé­ré — on retrouve là l’impasse rhé­to­rique fas­ci­nante consis­tant à ten­ter de dis­tin­guer « le bon » et « le mau­vais » chas­seurs en ne consi­dé­rant que les actes essen­tiels qui défi­nissent la chasse5. Fina­le­ment, ce qui est « poten­tiel­le­ment péda­go­gique » et ce qui ne l’est pas, est une ques­tion de normes sociales et donc de repré­sen­ta­tions collectives. 

Institutions et rapports de classe 

D’ailleurs, ceux que l’on consi­dère comme les « bons jeux » varient dans le temps, dans l’espace et selon les milieux sociaux : il suf­fit d’étudier les jeux spor­tifs pour s’en assu­rer. Ain­si, si les élites bri­tan­niques ont très long­temps mépri­sé la soule, ancêtre popu­laire du foot­ball — au point d’en inter­dire la pra­tique dans cer­tains lieux publics au début du XIXe siècle — ce sont des étu­diants de la pres­ti­gieuse uni­ver­si­té de Cam­bridge qui, en 1848, vont édic­ter les pre­mières « règles uni­fiées » du foot­ball. Il s’agissait pour eux de rendre le sport « accep­table » aux côtés des dis­ci­plines nobles, comme le cri­cket ou le ten­nis. Cette codi­fi­ca­tion, cette « com­plexi­fi­ca­tion intel­lec­tuelle », a per­mis un inté­rêt de l’élite pour la pra­tique de ce jeu, notam­ment à l’occasion de tour­nois oppo­sant les uni­ver­si­tés. Mais le foot­ball est res­té fort mar­qué par ses ori­gines popu­laires, si bien que la contro­verse sur l’utilité de ce sport et l’intelligence des joueurs n’en finit plus depuis lors. Comme le notent Sté­phane Beaud et Phi­lippe Gui­mard, les attaques d’éditorialistes et d’intellectuels média­tiques contre l’équipe de France en 2010 sont un bon exemple de l’expression d’un « racisme de classe » vis-à-vis des joueurs et, au tra­vers d’eux, du groupe social « des jeunes de ban­lieue issus de l’immigration post­co­lo­niale »6. Mais elles ont aus­si visé spé­ci­fi­que­ment la pra­tique du foot­ball, sug­gé­rant que celle-ci pou­vait ame­ner par elle-même à la stu­pi­di­té, renouant avec l’antienne aris­to­cra­tique du XIXe siècle. 

Johan Hui­zin­ga sou­ligne dans son célé­bris­sime Homo Ludens7 que le XIXe siècle est par ailleurs mar­qué par une recon­fi­gu­ra­tion du jeu : pro­gres­si­ve­ment, les sports col­lec­tifs, et donc les per­for­mances phy­siques dans le cadre d’une orga­ni­sa­tion bien règle­men­tée, ont pris le pas sur des jeux moins exi­geants en termes de res­sources et plus inven­tifs. Résul­tant d’une sorte de « fusion » entre la dra­ma­ti­sa­tion des duels aris­to­cra­tiques et les sports col­lec­tifs popu­laires — comme le jeu de soule, dans le cadre de l’avènement de la bour­geoi­sie, le sport du XIXe devient avant tout une ques­tion de règles, de concur­rence et d’arbitrage. Cette logique s’étend d’ailleurs lar­ge­ment à d’autres jeux : jeux de cartes, d’échec, etc. Hui­zin­ga sug­gère que d’une cer­taine manière, cette vague de règle­men­ta­tion du XIXe a fina­le­ment réduit la dimen­sion de plai­sir du jeu au pro­fit d’une logique axée sur la com­pa­ra­bi­li­té des per­for­mances et sur la réus­site. Le plai­sir repose dès lors plus sur la com­pé­ti­tion dans un cadre don­né, au sein d’instances qui pro­cèdent d’une réelle « ins­ti­tu­tion­na­li­sa­tion du jeu », que sur le jeu lui-même, per­met­tant d’ailleurs aux busi­ness­mans de se repré­sen­ter leur acti­vi­té com­mer­ciale comme un jeu8. Lorsqu’on consi­dère les cri­tiques de Poke­mon Go!, il est remar­quable d’observer qu’un cer­tain nombre de com­men­taires por­taient jus­te­ment sur « l’absence de règles claires » du jeu, qui se tra­duit notam­ment par des com­por­te­ments jugés pro­blé­ma­tiques quant au res­pect de la pro­prié­té pri­vée, dont l’inscription dans un cadre légal est, comme l’a bien mon­tré Karl Marx, la condi­tion sine qua non du déve­lop­pe­ment de la socié­té bour­geoise du XIXe siècle. D’une cer­taine manière, si les joueurs de Poke­mon Go ! appa­raissent comme déviants, c’est parce qu’ils semblent sor­tir de ce cadre nor­ma­tif, ouvrant des brèches dans les fon­de­ments ins­ti­tu­tion­nels de la socié­té occidentale. 

Jeunes stupides et jeux idiots 

La thèse d’un lien entre le jeu qui rend idiot et la dégé­né­res­cence intel­lec­tuelle de la jeu­nesse est bien sûr elle aus­si d’une lon­gé­vi­té remar­quable, s’inscrivant dans une forme de « panique morale » récur­rente qui concerne plus lar­ge­ment toute pra­tique cultu­relle émer­gente ou spé­ci­fique à la jeu­nesse9. La lec­ture de la cor­res­pon­dance de Noël Béda, théo­lo­gien du tour­nant du XVe au XVIe siècle célèbre pour avoir défen­du viru­lem­ment l’Église contre la doc­trine huma­niste (en ayant pous­sé vers le bucher quelques grands pen­seurs de l’époque, dont le che­va­lier Louis de Ber­quin) et pour avoir été le pre­mier rec­teur de la facul­té de théo­lo­gie de l’université de Paris man­quant de se faire ren­ver­ser par des mani­fes­ta­tions étu­diantes (ses méthodes « péda­go­giques », ins­pi­rées de Jan Stan­donck, étant connues pour com­por­ter des tor­tures par­ti­cu­liè­re­ment cruelles), est très ins­truc­tive à ce niveau : en effet, Béda condense dans ses cour­riers et essais un grand nombre d’opinions (qui ont sou­vent lar­ge­ment cours aujourd’hui encore) quant à la déli­ques­cence de la jeu­nesse. Il sou­ligne, par exemple, dans un cour­rier du 6 juin 1529 : « les jeunes gens perdent aujourd’hui leur esprit à des jeux tri­viaux, se détournent de l’étude pour cher­cher le plai­sir de deve­nir idiots [excordes]». Et comme tou­jours, il pré­co­nise rigueur et dis­ci­pline pour contrer ce fléau (sous sa plume, cela équi­vaut à une légi­ti­ma­tion des châ­ti­ments cor­po­rels les plus vio­lents, Béda n’ayant pas hési­té, lorsqu’il diri­geait le Col­lège de Mon­tai­gu, à faire muti­ler des étu­diants trop dis­si­pés pour leur apprendre la concentration). 

Au début du XIXe, Fichte condam­nait sans détour l’amour du jeu propre aux étu­diants prus­siens. Dans ses réflexions sur l’organisation de l’université, il pré­co­nise l’isolement des étu­diants par rap­port aux mœurs des bour­geois com­mer­çants, notam­ment en ce qui concerne la pra­tique des jeux de hasards, cor­rup­teurs de l’âme. Son sou­ci est en effet que le hasard favo­rise un cer­tain déta­che­ment par rap­port au labeur, qui doit à son estime faire la gran­deur de la Prusse. 

Au début des années 1920, plu­sieurs péda­gogues de la Sor­bonne s’inquiétaient de ce que cer­tains jeux puissent avoir une influence bien néfaste sur les éco­liers. L’un de ces spé­cia­listes, inter­ro­gé dans Le Petit Pari­sien en aout 1920, enten­dait inter­dire le jeu de billes dans l’enceinte sco­laire : selon lui, il ne s’agissait que « d’une spo­lia­tion par une poi­gnée d’écoliers d’un lieu pour lequel l’État pré­voit un tout autre usage ». Et d’ajouter : « nulle ver­tu morale n’est à trou­ver dans ce jeu qui n’est, pour les ver­riers, qu’une autre manière d’installer […] aux tré­fonds de l’âme de nos plus jeunes pousses, l’amour du futile ». Sou­li­gnons que ce plai­doyer s’inscrivait dans une lutte effré­née entre les par­ti­sans de la péda­go­gie dite « active »10 et les défen­seurs d’une péda­go­gie « à l’ancienne », dont les spé­cia­listes sor­bon­nards s’étaient faits thuriféraires. 

On peut conti­nuer indé­fi­ni­ment la liste des exemples : il en est en fait de la dégé­né­res­cence intel­lec­tuelle de la jeu­nesse liée au jeu comme de la ques­tion du niveau sco­laire. Elle semble, à en suivre les écrits des pen­seurs les plus conser­va­teurs au fur et à mesure des siècles, conti­nue depuis la fin du Moyen-Âge au moins. La com­plainte de ces lau­da­tores tem­po­ris acti nous per­met donc de sup­po­ser que nous sommes infi­ni­ment plus stu­pides aujourd’hui qu’à l’époque, inca­pables de toute sophis­ti­ca­tion intel­lec­tuelle, et que les jeux d’aujourd’hui — comme Poke­mon Go ! — sont infi­ni­ment moins com­plexes que les jeux d’hier — comme le jeu de che­val-bâton de Socrate. Cette com­plainte a cepen­dant un effet évident : elle per­met de délé­gi­ti­mer à prio­ri le dis­cours des joueurs et sin­gu­liè­re­ment des plus jeunes d’entre eux. Son fon­de­ment his­to­rique est l’angoisse du déclas­se­ment des logiques dis­ci­pli­naires d’une époque, et nul doute que dans notre socié­té où la dés­ins­ti­tu­tion­na­li­sa­tion s’accélère for­te­ment, cette angoisse prend — logi­que­ment — une ampleur par­ti­cu­lière. Mais, en la repor­tant sur « les jeunes » ou sur toute autre caté­go­rie socia­le­ment construite, for­cé­ment, on manque l’essentiel — à savoir la ques­tion poli­tique d’un « pro­jet de société ». 

Usages sociaux et détournement 

Juste à l’issue de la Seconde Guerre mon­diale, Hui­zin­ga sug­gé­rait que le XXe siècle était mar­qué par le retour en force d’un « infan­ti­lisme » se tra­dui­sant par un cer­tain déclin du fair­play, c’est-à-dire le non-res­pect des règles du jeu. Cette vision cré­pus­cu­laire est évi­dem­ment tein­tée par l’époque et vise à confor­ter sa thèse cen­trale, à savoir qu’aucune socié­té ne peut vivre sans jeu, mais que le propre de la civi­li­sa­tion est de défi­nir des règles du jeu. Il faut cepen­dant consi­dé­rer avec soin cette asser­tion, car, de tout temps, il y a eu évo­lu­tion des règles de jeu, par le jeu des rap­ports sociaux et des recon­fi­gu­ra­tions ins­ti­tu­tion­nelles. Au XXe siècle, la mar­chan­di­sa­tion du jeu et le déve­lop­pe­ment de l’industrie cultu­relle ont accé­lé­ré le rythme de ces évo­lu­tions, en pro­po­sant des jeux qui puissent répondre aux gouts d’un public de plus en plus large. Mais évi­dem­ment, le déve­lop­pe­ment du capi­ta­lisme n’a pas comme seul effet la stan­dar­di­sa­tion des arté­facts cultu­rels, il a aus­si, à contra­rio, un effet de construc­tion de mar­chés spé­cia­li­sés (de mar­chés de niche), per­met­tant à cha­cun de com­po­ser son « offre » selon ses « gouts » et les dif­fé­rentes facettes de son « iden­ti­té »11, dans une rela­tive auto­no­mie12.

Cette évo­lu­tion a un impact inté­res­sant, en ce qu’elle aug­mente les pos­si­bi­li­tés de « bra­con­nage », pour reprendre l’expression de Michel de Cer­teau, voire de détour­ne­ment des jeux. On a très lar­ge­ment sug­gé­ré que Poke­mon Go ! fai­sait par­tie de cette évo­lu­tion effroyable vou­lant que cha­cun se retrouve « iso­lé devant son écran », sans plus de pos­si­bi­li­té de tis­ser des liens. Outre le fait que plu­sieurs tra­vaux ont éta­bli que cer­tains envi­ron­ne­ments socio­nu­mé­riques — et sin­gu­liè­re­ment les envi­ron­ne­ments de type « jeux en ligne mas­si­ve­ment mul­ti­joueurs » (MMORPG) — contri­buent à ren­for­cer les liens inter­per­son­nels, poser une telle asser­tion ne peut se faire sans consi­dé­rer les usages réels de la tech­no­lo­gie (en fait, sans réa­li­ser une socio­lo­gie des usages de Poke­mon Go!). Pour peu que l’on accepte de dépas­ser la condam­na­tion morale à prio­ri, on découvre qu’en pra­tique, nombre de joueurs de Poke­mon Go ! ont très vite orga­ni­sé des forums divers, allant de por­tails inter­net à des chasses col­lec­tives et des ago­ras. Ces lieux d’échange regorgent de conseils sur le jeu, de dis­cus­sions éru­dites sur les caté­go­ries de Poke­mon (qui reposent sur de très com­plexes hybri­da­tions inter­ca­té­go­rielles), sur les fré­quences d’apparition, mais aus­si de dis­cours très poli­tiques sur l’attitude de la mul­ti­na­tio­nale Nian­tic, qui com­mer­cia­lise le jeu. Cer­tains experts donnent ain­si des « trucs » pour pira­ter les « pokes­tops » com­mer­ciaux (qui sont des « points spé­ci­fiques » où les Poke­mons sont géné­rés en plus grand nombre et qui peuvent être ache­tés par des mar­chands afin de visi­bi­li­ser leur enseigne). Comme tout dis­po­si­tif tech­no­lo­gique, l’application connait une véri­table réap­pro­pria­tion par les uti­li­sa­teurs — allant jusqu’au détour­ne­ment, notam­ment à des fins de ren­contres éro­tiques ou de pro­pa­gande poli­tique — et, vu l’échelle mon­diale du lan­ce­ment du jeu, cette réap­pro­pria­tion est sans doute par­ti­cu­liè­re­ment rapide. 

À titre d’exemple concret, les Poke­mon cat­ching par­ties bruxel­loises sont inté­res­santes à obser­ver, notam­ment parce qu’elles per­mettent de ras­sem­bler des gens qui auraient autre­ment bien peu de chances de se retrou­ver. Les divi­sions socio­dé­mo­gra­phiques et socio­géo­gra­phiques ont en effet ten­dance à s’y « flou­ter » : on y trouve côte à côte des jeunes molen­bee­kois et des sta­giaires de la Com­mis­sion euro­péenne, des ado­les­cents et des tren­te­naires, des infor­ma­ti­ciens sur­di­plô­més et des élèves en décro­chage sco­laire, etc. Et contrai­re­ment aux sports où ce « flou » est fré­quem­ment plus affaire de public (des spec­ta­teurs) que des pra­ti­ciens du « jeu », ici, ce sont bien les joueurs eux-mêmes qui par­ti­cipent d’une même com­mu­nau­té. Bien sûr, il ne s’agit pas de nier que même au sein de ces évè­ne­ments, les méca­nismes de dis­tinc­tion demeurent. Évi­dem­ment, des sous-groupes se reforment. Mais il n’empêche, on ne peut pas non plus res­ter tota­le­ment indif­fé­rent au fait que des méca­nismes d’affiliation à la sub­cul­ture « Poke­mon » per­mettent la consti­tu­tion d’une com­mu­nau­té rela­ti­ve­ment auto­nome. En d’autres termes, un pro­ces­sus de créa­tion d’un « com­mun » — et une cer­taine ins­ti­tu­tion­na­li­sa­tion qui lui est liée — peut y être observé. 

Réduire les joueurs au rang de foule décer­ve­lée répon­dant uni­que­ment à l’injonction d’une machine, c’est fina­le­ment tom­ber dans ce tra­vers que Marx iden­ti­fiait bien chez les jeunes hégé­liens et leur « Cri­tique cri­tique », à savoir un « mépris de la masse » per­met­tant de légi­ti­mer leur pos­ture de « pré­di­ca­teurs éclai­rés ». En d’autres termes, c’est s’arroger le mono­pole de l’acte d’institution, contre toute approche com­pré­hen­sive des usages sociaux. 

Ce qui aurait pu faire débat… 

On ne peut conclure cet article sans reve­nir, quelques ins­tants, sur un élé­ment qui a fon­dé les billets les plus viru­lents sur l’application : le non-res­pect de règles « élé­men­taires » d’usage des lieux publics et pri­vés, par cer­tains joueurs. Cette ques­tion mérite sans doute une véri­table mise en débat qui dépasse d’ailleurs lar­ge­ment l’application Poke­mon Go ! et qui n’a fina­le­ment pas eu lieu. Il ne s’agit pas ici d’épiloguer sur les inci­dents iso­lés, sou­vent anec­do­tiques, cen­sés mon­trer la « dan­ge­ro­si­té du jeu ». On trou­ve­ra dans le Times du 17 juillet 1952 un long article expli­quant sur la base de deux inci­dents à Glas­gow et à Man­ches­ter, à quel point le bil­bo­quet est un dan­ger pour les joueurs, la pro­prié­té pri­vée et l’ordre public. Cette lita­nie-là n’a pas non plus grand intérêt. 

La ques­tion plus fon­da­men­tale est de savoir si « l’aire de jeu » de l’ensemble des appli­ca­tions struc­tu­rées sur une « réa­li­té aug­men­tée », comme Poke­mon Go!, peut s’étendre à l’ensemble des lieux publics et pri­vés, ou s’il fau­drait ins­tal­ler des limi­ta­tions. Cela revient, en réa­li­té à ques­tion­ner les usages des lieux, publics, com­muns, pri­vés et les fron­tières entre ces usages. La dif­fi­cul­té, qui n’est pas sans rap­pe­ler les ques­tions posées par les recen­se­ments pho­to­gra­phiques de villes par Google Street View, est qu’il n’existe pas à l’heure actuelle de légis­la­tion claire qui concerne la « réa­li­té aug­men­tée ». En effet, c’est bien dans la dimen­sion « vir­tuelle » que l’usage du lieu est modi­fié, pas dans la dimen­sion pure­ment maté­rielle. On touche là à un élé­ment abso­lu­ment cen­tral : le droit du XIXe siècle (en ce com­pris la pro­prié­té pri­vée ou les règles d’usage de cer­tains lieux publics) est avant tout basé sur la maté­ria­li­té. Il semble dès lors com­plexe de l’étendre au monde « vir­tuel » (pro­blème qui touche tant la déma­té­ria­li­sa­tion des tran­sac­tions finan­cières que les jeux en réa­li­té augmentée). 

Pour autant, il y a der­rière toute action dans le « monde vir­tuel » des sup­ports phy­siques bien réels, des échanges de don­nées au tra­vers de signaux quan­ti­fiables… Claude Shan­non, « l’inventeur » de la théo­rie de l’information en 1948, avait dès 1952 annon­cé la néces­si­té d’une révi­sion appro­fon­die du droit au vu de ses avan­cées théo­riques, en insis­tant sur cette dimen­sion phy­sique du signal et en sug­gé­rant que se trou­vait là une base pour légi­fé­rer : choi­sir quel type de signal est envoyé, qui détient les émet­teurs, qui est prio­ri­taire, etc. Évi­dem­ment, la pri­va­ti­sa­tion des réseaux n’a depuis lors pas aidé au déve­lop­pe­ment d’une capa­ci­té à légi­fé­rer pour les auto­ri­tés publiques… 

En ne se consa­crant qu’à l’attitude des joueurs et en n’interrogeant pas les enjeux plus col­lec­tifs liés aux usages, bref, en vomis­sant « l’ère du jeu » et ses indi­vi­dus « sans cesse plus débiles », on passe for­cé­ment à côté de l’enjeu de « l’aire du jeu ». Rap­pe­lons une der­nière fois Hui­zin­ga : ce qui fonde la civi­li­sa­tion, c’est le fait de pou­voir construire des règles col­lec­tives du jeu qui fassent sens. À l’heure où Google annonce le déploie­ment d’une série de nou­velles appli­ca­tions fon­dées sur la « réa­li­té aug­men­tée », sans doute est-il oppor­tun de rap­pe­ler l’importance toute poli­tique de ce débat avorté.

  1. En ce qui concerne les jeux vidéos, voir par exemple B. Cam­pion, « Mondes numé­riques. Quelle place pour les jeux vidéo ? », La Revue Nou­velle, 4, 2016 p. 75 – 80.
  2. Je donne ici la tra­duc­tion en vers de Louis-Vincent Raoul (publiée en 1818), qui n’est certes pas la plus exacte, mais a le mérite de lais­ser entre­voir l’ironie mor­dante du texte latin.
  3. J. Ben­tham, The Ratio­nale of Reward (1re éd.), Londres, Robert Heward, 1830, p. 206.
  4. J. Stuart Mill, « Ben­tham », in Dis­ser­ta­tions and Dis­cus­sions, Poli­ti­cal, Phi­lo­so­phi­cal, and His­to­ri­cal, (reprin­ted chie­fly from Edin­burgh and West­mins­ter Review) (1re éd.), t. I, Londres, John W. Par­ker & Son, 1859, p. 389.
  5. Nous fai­sons ici réfé­rence à un sketch du trio d’humoristes Les incon­nus : « un bon chas­seur, il voit une proie, il pointe, il tire, alors qu’un mau­vais chas­seur, il voit une proie, il pointe et… il tire ».
  6. St. Beaud et Ph. Gui­mard, Traitres à la nation ? Un autre regard sur la grève des Bleus en Afrique du Sud, Paris, La Décou­verte, 2011.
  7. . Hui­zin­ga, Homo Ludens. A stu­dy of the play-ele­ment of culture, Lon­don & Bos­ton, Rout­ledge & Kegan Paul, 1949, p. 195 – 196.
  8. J. Hui­zin­ga, op. cit., p. 200.
  9. Mer­ci à Bap­tiste Cam­pion d’avoir sou­li­gné ceci.
  10. L’inspecteur fran­çais Roger Cou­si­net, le péda­gogue suisse Adolphe Fer­rière et le psy­chiatre Jean-Ovide Decroly.
  11. Ce qui carac­té­rise peut-être le mieux le capi­ta­lisme tar­dif, c’est jus­te­ment l’injonction de recou­rir à un ensemble très large de tech­niques de soi pour se com­po­ser comme per­son­nage effi­cace dans un ensemble de contexte com­pé­ti­tif, l’enjeu étant à la fois de se confor­mer à ses contextes tout en s’y distinguant.
  12. J.-P. Del­chambre et C. Dal, « Auto­no­mie de la culture et culture de l’autonomie, l’envers et l’endroit », La Revue nou­velle, 70 (3), 2015, p. 50.

Renaud Maes


Auteur

Renaud Maes est docteur en Sciences (Physique, 2010) et docteur en Sciences sociales et politiques (Sciences du Travail, 2014) de l’université libre de Bruxelles (ULB). Il a rejoint le comité de rédaction en 2014 et, après avoir coordonné la rubrique « Le Mois » à partir de 2015, il était devenu rédacteur en chef de La Revue nouvelle de 2016 à 2022. Il est également professeur invité à l’université Saint-Louis (Bruxelles) et à l’ULB, et mène des travaux de recherche portant notamment sur l’action sociale de l’enseignement supérieur, la prostitution, le porno et les comportements sexuels, ainsi que sur le travail du corps. Depuis juillet 2019, il est président du comité belge de la Société civile des auteurs multimédia (Scam.be).