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Les serious games devaient-ils sauver le monde ?

Abo Numéro 1 Février 2024 - industrie culturelle jeux vidéo par Julien Annart

février 2024

Le concept de serious games n’est initialement pas clairement cadré, il englobe souvent de nombreuses notions liées (gamification, ludo-éducation, e‑learning, MOOC…). L’industrie elle-même ne cherche pas à clarifier le terme et semble surtout avide de trouver de nouveaux clients et de nouveaux débouchés. La clarification viendra du monde universitaire, d’abord en lien avec l’industrie elle-même puis dans le cadre du développement des games studies, tout au moins dans les pays francophones. Nous reprendrons pour cet article la définition de 2016 proposée par Alvarez, Djaouti et Rampnoux, soit l’intégration d’un scénario utilitaire (apprentissage, communication, formation…) à la forme ludique d’un jeu vidéo. Définition qui permet de distinguer les serious games, apparus dès le début des années 2000, des titres ludoéducatifs, surtout produits pendant les années 1980 et 1990 dans lesquels les phases de jeu se distinguent le plus souvent des phases d’apprentissage. Dans cet article, nous lierons aussi les serious games à la gamification ou, dans une traduction imparfaite, à la ludification, soit la transposition de modèles ludiques à des contextes non ludiques.

Dossier

Le concept de serious games n’est initialement pas clairement cadré, il englobe souvent de nombreuses notions liées (gamification, ludo-éducation, e‑learning, MOOC…). L’industrie elle-même ne cherche pas à clarifier le terme et semble surtout avide de trouver de nouveaux clients et de nouveaux débouchés. La clarification viendra du monde universitaire, d’abord en lien avec l’industrie elle-même puis dans le cadre du développement des games studies, tout au moins dans les pays francophones. Nous reprendrons pour cet article la définition de 2016 proposée par Alvarez, Djaouti et Rampnoux, soit l’intégration d’un scénario utilitaire (apprentissage, communication, formation…) à la forme ludique d’un jeu vidéo. Définition qui permet de distinguer les serious games, apparus dès le début des années 2000, des titres ludoéducatifs, surtout produits pendant les années 1980 et 1990 dans lesquels les phases de jeu se distinguent le plus souvent des phases d’apprentissage. Dans cet article, nous lierons aussi les serious games à la gamification ou, dans une traduction imparfaite, à la ludification, soit la transposition de modèles ludiques à des contextes non ludiques.

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Julien Annart


Auteur

détaché pédagogique jeu vidéo auprès de FOr’J