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Les serious games devaient-ils sauver le monde ?

Abo Numéro 1 Février 2024 - industrie culturelle jeux vidéo par Julien Annart

février 2024

Le concept de serious games n’est ini­tia­le­ment pas clai­re­ment cadré, il englobe sou­vent de nom­breuses notions liées (gami­fi­ca­tion, ludo-édu­ca­tion, e‑learning, MOOC…). L’industrie elle-même ne cherche pas à cla­ri­fier le terme et semble sur­tout avide de trou­ver de nou­veaux clients et de nou­veaux débou­chés. La cla­ri­fi­ca­tion vien­dra du monde uni­ver­si­taire, d’abord en lien avec l’industrie elle-même puis dans le cadre du déve­lop­pe­ment des games stu­dies, tout au moins dans les pays fran­co­phones. Nous repren­drons pour cet article la défi­ni­tion de 2016 pro­po­sée par Alva­rez, Djaou­ti et Ramp­noux, soit l’intégration d’un scé­na­rio uti­li­taire (appren­tis­sage, com­mu­ni­ca­tion, for­ma­tion…) à la forme ludique d’un jeu vidéo. Défi­ni­tion qui per­met de dis­tin­guer les serious games, appa­rus dès le début des années 2000, des titres ludoé­du­ca­tifs, sur­tout pro­duits pen­dant les années 1980 et 1990 dans les­quels les phases de jeu se dis­tinguent le plus sou­vent des phases d’apprentissage. Dans cet article, nous lie­rons aus­si les serious games à la gami­fi­ca­tion ou, dans une tra­duc­tion impar­faite, à la ludi­fi­ca­tion, soit la trans­po­si­tion de modèles ludiques à des contextes non ludiques.

Dossier

Le concept de serious games n’est ini­tia­le­ment pas clai­re­ment cadré, il englobe sou­vent de nom­breuses notions liées (gami­fi­ca­tion, ludo-édu­ca­tion, e‑learning, MOOC…). L’industrie elle-même ne cherche pas à cla­ri­fier le terme et semble sur­tout avide de trou­ver de nou­veaux clients et de nou­veaux débou­chés. La cla­ri­fi­ca­tion vien­dra du monde uni­ver­si­taire, d’abord en lien avec l’industrie elle-même puis dans le cadre du déve­lop­pe­ment des games stu­dies, tout au moins dans les pays fran­co­phones. Nous repren­drons pour cet article la défi­ni­tion de 2016 pro­po­sée par Alva­rez, Djaou­ti et Ramp­noux, soit l’intégration d’un scé­na­rio uti­li­taire (appren­tis­sage, com­mu­ni­ca­tion, for­ma­tion…) à la forme ludique d’un jeu vidéo. Défi­ni­tion qui per­met de dis­tin­guer les serious games, appa­rus dès le début des années 2000, des titres ludoé­du­ca­tifs, sur­tout pro­duits pen­dant les années 1980 et 1990 dans les­quels les phases de jeu se dis­tinguent le plus sou­vent des phases d’apprentissage. Dans cet article, nous lie­rons aus­si les serious games à la gami­fi­ca­tion ou, dans une tra­duc­tion impar­faite, à la ludi­fi­ca­tion, soit la trans­po­si­tion de modèles ludiques à des contextes non ludiques.

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Julien Annart


Auteur

détaché pédagogique jeu vidéo auprès de FOr’J