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Le devenir autre du cosplayeur

Numéro 1 – 2021 - déguisement informatique jeux vidéo rôle par David Berliner

février 2021

Le cosplay, ce n’est pas à proprement parler « faire l’idiot ». Cependant, il se dégage de cette pratique quelque chose de clownesque, en ce compris dans la dimension parodique et subversive de la chose. Mieux encore, le cosplay interroge la possibilité de s’approprier son identité. Et si être soi-même, c’était être et passer entre plusieurs ?

Dossier

« Nous ne savons rien d’un corps tant que nous ne savons pas ce qu’il peut », Deleuze et Guattari1

Aujourd’hui, on déambule dans les allées d’une convention de cosplayeurs (une contraction des mots « costume » et « play »). Ce sont des rassemblements annuels de fans qui ont fait leur passion, leur hobby de l’imitation de caractères de fiction issus de la culture populaire. Ils peuvent accueillir des centaines de milliers de participants et se retrouvent désormais aux quatre coins du globe, du Brésil, au Japon, aux États-Unis en passant par l’Arabie Saoudite. On y plonge dans l’univers, ésotérique aux yeux des non-initiés, des jeux vidéo et des comics (bandes dessinées), souvent associé à la figure du geek et du nerd obsédés par les sciences et l’informatique (et que des séries comme The Big Bang Theory ont contribué à ériger en idole). Une troupe de photographes entoure une jeune femme aux formes généreuses fabriquées en mousse, c’est Wonder Woman avec son lasso magique et ses bracelets pare-balles, tandis qu’un Pikachu, le plus célèbre des Pokémon qui représente un rongeur à la fourrure jaune, discute avec Son Goku aux cheveux noirs gominés, le héros du manga (puis du dessin animé) Dragon Ball. Surgit tout à coup un énorme robot extraterrestre rouge — il fait bien deux mètres de hauteur — et tout le monde s’écarte pour le laisser passer. Entre des workshops destinés à perfectionner les techniques de couture et de maquillage, et les tant attendus concours de cosplayeurs, les spécialistes auront reconnu, dans les allées de la convention, Amora l’Enchanteresse (une héroïne de Marvel Comics), Ryoko de Tenchi Muyo (un personnage de bédé japonaise) ou encore Élise de la Serre (du jeu vidéo Assassin’s Creed Unity). Cela a été documenté, beaucoup de jeunes femmes s’adonnent au cosplay. L’anthropologue, cosplayeur professionnel, souhaiterait, lui aussi, enfiler un costume. Quelle ironie que de jouer à être celui-là même qui joue à être un autre2 !

Sans entrer dans les détails, la tradition fait remonter la pratique du cosplay à la première World Science Fiction Convention organisée à New York en 19393. Forrest Ackerman et Myrtle Jones s’y étaient rendus habillés en explorateurs de l’espace inspirés du film de science-fiction Things to Come. Rapidement, se costumer en monstres, mutants et savants fous devint l’activité favorite des participants à ces conventions, aux États-Unis, au Japon et ailleurs. En 1984, le journaliste japonais et éditeur de mangas, Nobuyuki Takahashi, inventa le terme « cosplay » pour désigner cette technologie transformative qui rencontre désormais un succès immense au Japon où des quartiers comme celui de Harajuku à Tokyo lui sont dédiés. Aujourd’hui, avec ses variantes régionales, le cosplay est un phénomène mondialisé et le fait que « cosplay » figure dans le top 5 des mots les plus recherchés sur le site Pornhub (l’un des plus gros hébergeurs de vidéos pornographiques) en témoigne amplement.

Basculer dans un personnage et son univers

S’agit-il, à travers le cosplay, de prolonger les intensités de l’enfance ? Ou d’échapper à un réel terne et déprimant ? Ou les deux ? Lorsqu’ils sont interrogés, certains fervents de ce type d’incarnation invoquent la monotonie de leur vie, l’ennui suscité par les « emplois à la con » qu’ils occupent (pour reprendre la formule popularisée par l’anthropologue David Graeber, récemment disparu). Pourtant, même si l’idée d’évasion est importante à leurs yeux, elle ne constitue pas une explication suffisante. S’échapper, oui bien sûr, on tente de se libérer des misères de nos existences, mais où et comment ? Et pourquoi, spécifiquement, le cosplay ? Car le devenir autre du cosplayeur, c’est basculer dans une condition aux propriétés intrinsèques. C’est se soustraire aux règles d’un monde pour s’absorber dans un autre. Dans un univers de potentialités créatrices, de connexions, de causalités, de sensations et d’émotions différentes. J’y reviendrai.

Les cosplayeurs développent une relation imaginative intense à leur héros. Tout commence par le choix du personnage, un modèle à incarner dont les qualités se doivent d’être admirables. Il faut en tomber amoureux, dit-on. Mais, dans le même temps, le vocabulaire est celui de l’analogie et de l’intimité cultivées. Un souvenir d’enfance, une similitude physique ou morale peuvent entrer en résonance et susciter l’identification. Il y a beaucoup de « comme moi » dans ces récits de ressemblance. S’y passe, si j’ose dire, quelque chose de totémique. Un partage de substance éthique, une identité de valeurs qui associent le joueur et le joué dans une destinée commune tissée et retissée, littéralement et métaphoriquement. Coup de cœur pour le personnage, et passion technologique de la transformation elle-même. Le cosplay est, avant tout, un artisanat. Pour réaliser la meilleure incarnation possible, on travaillera le cuir, la mousse, le bois, le métal, les étoffes. On cherchera la bonne perruque et le maquillage approprié. Ce qui frappe dans cette pratique récréative, c’est l’exigence de l’entreprise. Quand bien même, dans son célèbre Homo Ludens, Johann Huzinga4 entend distinguer le jeu du sérieux, il nous rappelle aussi à quel point « l’attitude ludique authentique et spontanée peut être celle du profond sérieux ». Et le cosplay se veut un art mimétique particulièrement méticuleux.

Puis, il y a le désir de s’immerger dans le caractère même de son héros. « Le plaisir est d’être autre ou de se faire passer pour un autre5 », écrit Roger Caillois dans Les Jeux et les hommes. Pouvoir changer de vie l’espace d’un instant. Devenir momentanément un autre, un psychopathe sadique, une infirmière sexy, un fantôme à l’humour déjanté, un jeune chevalier conquérant, une femme assassine mystérieuse. Une cosplayeuse remarque sa tendance à incarner « des personnages physiquement durs et imposants, ce que je ne suis pas dans ma vraie vie. Dans ma vraie vie, je mesure 1m67, je suis mince, calme et pas du tout effrayante, mais lorsque je choisis des personnages pour le cosplay, ils sont généralement incroyablement grands, intimidants, recouverts d’une armure et portant une arme géante. » Elle poursuit : « Je choisis souvent des méchants, car c’est tellement amusant de se faire passer pour un méchant. Je pense que l’attrait pour ce genre de personnages est qu’ils ne sont pas comme moi. Le cosplay me permet de ressentir le frisson d’être autre chose que ce je suis. » Les Anglo-saxons ont un adverbe idoine pour désigner ce processus : « vicariously ». Dans la même veine, une cosplayeuse explique : « In cosplay, I can live vicariously how cool my character is ». Par procuration, traduira-t-on. Le cosplay offre la possibilité de faire l’expérience de ce que l’on ne peut penser, éprouver et désirer uniquement avec notre individualité propre. De voir à travers les yeux d’un héros, et la persona du cosplayeur de fonctionner comme un agent d’expérience. S’y acquiert temporairement quelque chose du personnage.

Une identification cannibale

Mais ce n’est pas tout. Outre le plaisir ressenti par la sociabilité délassante, le sentiment d’appartenir à une communauté de fans ainsi que par le regard admiratif des autres, dans le cosplay se joue aussi de la puissance. Plus précisément, il s’agit de puiser dans cette altérité héroïque des éléments de puissance. De la force plus qu’humaine. Autrement dit, pour utiliser une rhétorique deleuzo-guatarienne, de créer un agencement humain-surhumain qui « peut ». Non seulement s’y révèlent des pouvoirs surnaturels imaginés que l’on ne possèdera jamais, mais ces nouvelles capacités sont également sociales. Pour parler de son personnage Élise de la Serre, cette cosplayeuse la décrit comme « forte, mais très humaine (avec ses défauts). Elle est flamboyante, mais en même temps elle est têtue et un peu trop spontanée. C’est un personnage féminin comme on en voit trop peu. […] J’ai envie de lui ressembler. Je veux aussi être flamboyante, je veux oser. J’ai toujours été quelqu’un de très effacé, j’essaie de prendre exemple sur ce que je pense être ses qualités, surtout avec son caractère et sa détermination. Et dans les moments difficiles, ça m’a beaucoup aidé à me surpasser. »

Grâce au cosplay, la timide devient plus sure d’elle. L’autiste peut faire face à la foule. On l’a vu, une jeune fille, menue, calme et introvertie, joue des héros imposants, intimidants, méchants, couverts d’armures et au tempérament de guerriers. Une autre se sent sexy, dangereuse et intelligente en Catwoman. Bardé de prothèses, son corps est excessif. Excessif, mais pas au sens de « trop », l’accusation classique portée aux femmes dans le régime de la domination masculine. Non ici, cet organisme prosthétique, augmenté, transmute le « trop » en un « plus ». La cosplayeuse se transforme en « une dure à cuire pour le weekend ». Grâce au personnage, elle ose. Elle devient flamboyante. Spontanée. Désinhibée. Entrer dans la peau d’une héroïne lui donne le sentiment d’être libre. Voilà ce que l’incarnation rend possible.

Une identification qui procède telle une incorporation cannibale. « Nous sommes tous des cannibales », écrivait Lévi-Strauss6, dès que nous cherchons à absorber la puissance de l’autre, que ce soit en consommant la chair d’un ennemi, en greffant l’organe d’un mort dans un corps vivant ou encore, j’ajoute, en se costumant et en s’immergeant dans le caractère d’une idole, dans son intériorité imaginée faite de valeurs admirables et de désirs transgressifs. La cosplayeuse s’approprie quelque chose de l’intensité qu’elle attribue à son personnage. Ce faisant, avec son moi dédoublé, elle s’augmente. Son moi se dilate. À l’image d’une cellule. Il se multiplie en se divisant.

Des traversées ludiques, exploratoires, subversives

Je ne dirais aucunement du cosplay qu’il s’agit de « faire l’idiot », comme le suggère le thème de ce numéro de La Revue nouvelle. En tout cas pas au sens premier de simuler la bêtise, même s’il arrive rarement que des cosplayeurs se plaisent à incarner des personnages idiots et maladroits. Pourtant, il se dégage quelque chose de clownesque de cette activité : le port d’un costume, le sérieux avec lequel l’entreprise est menée, mais aussi sa dimension souvent parodique et subversive. Les conventions constituent des espaces carnavalesques, nous rappelle justement Nicolle Lamerichs7. L’on y rencontre beaucoup d’humour et un ton satirique aiguisé. Certes, la plupart des cosplayeurs insistent sur le fait que leur affaire n’est pas politique. À cet égard, ils nous invitent (nous, chercheurs) à rester prudents dans nos analyses et à ne pas prendre toutes les actions qui nous arrangent pour des formes de résistance et tous les sujets comme cryptorévolutionnaires. Oui, la quête du fun et du divertissement domine ces arènes de l’incarnation. Mais ces dernières, quand bien même elles sont également exposées au sexisme, à l’homophobie et parfois au racisme, rendent possible des traversées.

On l’a vu, l’art du cosplay est susceptible d’augmenter celle qui le pratique. Il donne de la puissance. Chemin faisant, il permet d’explorer certains états et de passer des frontières, pour d’aucuns, infranchissables. Dans l’univers des conventions, certains font du « crossplay ». Le jeu consiste pour un homme à s’identifier et à se travestir en héroïne (ou une femme en héros masculin). D’autres s’adonnent au « genderbending » en féminisant un personnage masculin (par exemple, un Lady Han Solo, un Joker, l’ennemi juré de Batman, ou un Captain America féminisés) ou en masculinisant un caractère féminin (celui qui incarne la Princesse Leia, ou Belle de La belle et la bête, en mettant en avant ses bras musculeux et son visage anguleux). En suivant Judith Butler, on pourrait dire qu’il s’agit là de pasticher les canons de la féminité et de masculinité et de déstabiliser la binarité homme/femme8.

Alors que le genderbending consiste à amener un héros à son genre à soi, le crossplayer peut éprouver la matérialisation d’un désir transgenre. Ce type d’expérience s’accomplit en faisant surchauffer les capacités empathiques du joueur qui multiplie la possibilité des points de vue, un peu à la façon du Orlando de Virginia Woolf ou d’Orlanda de Jacqueline Harpman, tous deux emblématiques d’une traversée identificatoire genrée (involontaire). Rachel Leng9 s’est intéressée à ces cosplayeurs qui investissent des caractères féminins, souvent en les hyperféminisant, une féminité excessive et stéréotypée que l’on retrouve dans l’imagerie drag queen. Comme l’exprime l’un de ses interlocuteurs, «[t]raditional societal perceptions of gender are no fun anyway. I can’t fire, earth, water, or air bend so I Gender Bend […] I’m not trying to say that I want to become a woman, but just that I appreciate how dressing up and being a female, especially a female anime character, can be fun10. » Un autre explique : « I am not gay. I like girls a lot. That’s why most of my favorite anime characters are girls. I like them so much that I sometimes dress up like them11. » Dans le crossplay se cultive cet art du passage que les personnes trans connaissent par trop bien, mais qui constitue un espace temporaire et éphémère de découverte esthétique et d’expérimentation ludique pour des hommes et des femmes qui souhaitent s’amuser avec la malléabilité de leur corps et déployer des répertoires variés d’identification, sans pour autant chercher à stabiliser une nouvelle identité de genre et/ou sexuelle. Ici, le cosplay est une traversée. Il est transport. Il est participation des oppositions consacrées.

Être soi-même, c’est être plusieurs

Ce qui est captivant dans le cosplay, c’est qu’il invite à explorer la complexité intrinsèque du sujet à travers le prisme du multiple et du plastique. Les cosplayeurs sont des cyborgs (harawayiens, bien sûr), et leurs fabulations narrent des récits d’hétérogénéités. Avec d’autres — je pense notamment aux devenirs animal, aux acteurs, aux fans de jeu grandeur nature, aux queers, aux écrivains ou aux fabricateurs d’alter ego digitaux —, souvent sans en avoir conscience, ils se démarquent de celles et ceux qui entendent faire de l’homme un être unidimensionnel.

Mais encore, ces formes de l’incarnation enrichissent la vie émotionnelle des humains. Dans son drolatique roman Trois jours chez ma mère, François Weyergans écrit : « Personne ne mesure la chance qu’il a d’être qui il est. Être soudainement changé en quelqu’un d’autre, ce serait horrible12. » On a de la peine à le croire Weyergans qui, pour venir à bout de son angoisse de la page blanche, se réinvente tel un cosplayeur dans son double littéraire, François Weyergraf. En effet, dans l’appel de « la multiplicité qui nous habite au-dedans13 », il s’agit d’intensifier l’existence. Et dans l’expérience de notre plasticité ontologique, il y a peut-être une réparation par la transformation. Et si, finalement, être soi-même, c’était être et passer entre plusieurs ? Car ce sont les mêmes mécanismes d’identification emphatique et de désir mimétique, avec certes des intensités différentes, qui irriguent la banalité de notre vie. À n’en pas douter, il y a en chacun de nous un cosplayeur prêt à s’incarner.

  1. Deleuze, G. et Guattari F. (1980), Mille Plateaux, Paris, Éditions de Minuit, p. 314.
  2. Berliner D. (2013), « Le désir de participation ou comment jouer à être un autre », L’Homme 206, p. 151 – 170.
  3. Orsini L. (2015), Cosplay. The Fantasy World of Role Play, London, Carlton Books.
  4. Huizinga J. [1938] (1995) Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard, p. 41.
  5. Caillois R. (1967), Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard, p. 64.
  6. Lévi-Strauss Cl. (2013), Nous sommes tous des cannibales, Paris, Éditions Le Seuil.
  7. |Lamerichs N. (2011), « Stranger than Fiction : Fan Identity in Cosplay », Transformative Works and Cultures 7.
  8. Butler J. (2005), Troubles dans le genre. Le féminisme et la subversion de l’identité, Paris, La Découverte.
  9. Leng R. (2013), « Gender, Sexuality, and Cosplay : A Case Study of Male-to-Female Crossplay », The Phoenix Papers, p. 89 – 110.
  10. Ibid., p. 101.
  11. Ibid., p. 101.
  12. Weyergans Fr., Trois jours chez ma mère, Paris, Folio, p. 216.
  13. Deleuze et Guattari, op. cit., p. 293.

David Berliner


Auteur

est anthropologue et professeur à l’ULB
La Revue Nouvelle
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