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Jeux vidéo et ludification du réel

Numéro 1 Février 2024 par Marie-Sophie du Montant

février 2024

Johan Hui­zin­ga dans Homo Ludens s’interrogeait, dès 1938, sur la fonc­tion sociale du jeu dans les socié­tés humaines. Huit décen­nies plus tard, le mar­ché des jeux vidéo repré­sente envi­ron 171 mil­liards d’euros de recettes, c’est-à-dire plus que les indus­tries du ciné­ma et de la musique réunies. À la fin de 2023, on esti­mait qu’il y avait envi­ron 3 mil­liards de joueur·euses dans le monde et ce nombre conti­nue sans cesse à aug­men­ter, car le mar­ché n’est pas encore satu­ré. Il est dif­fi­cile dès lors de ne pas s’intéresser à cette situa­tion inédite. Les jeux vidéo ne se can­tonnent pas uni­que­ment à un uni­vers du diver­tis­se­ment vir­tuel des­ti­né à des « jeunes ». Contre toute attente, par­mi les nouveaux·elles joueur·euses, on compte envi­ron 60 % de femmes, seule­ment 30 % de l’ensemble de ces joueur·euses ont moins de 25 ans et la moi­tié joue sur son télé­phone por­table. Par consé­quent, il nous a sem­blé inté­res­sant de remettre en ques­tion une série de sté­réo­types sur les pra­tiques des jeux vidéo.

Dossier

Johan Hui­zin­ga dans Homo Ludens s’interrogeait, dès 1938, sur la fonc­tion sociale du jeu dans les socié­tés humaines. Huit décen­nies plus tard, le mar­ché des jeux vidéo repré­sente envi­ron 171 mil­liards d’euros de recettes, c’est-à-dire plus que les indus­tries du ciné­ma et de la musique réunies. À la fin de 2023, on esti­mait qu’il y avait envi­ron 3 mil­liards de joueur·euses dans le monde et ce nombre conti­nue sans cesse à aug­men­ter, car le mar­ché n’est pas encore satu­ré. Il est dif­fi­cile dès lors de ne pas s’intéresser à cette situa­tion inédite. Les jeux vidéo ne se can­tonnent pas uni­que­ment à un uni­vers du diver­tis­se­ment vir­tuel des­ti­né à des « jeunes ». Contre toute attente, par­mi les nouveaux·elles joueur·euses, on compte envi­ron 60 % de femmes, seule­ment 30 % de l’ensemble de ces joueur·euses ont moins de 25 ans et la moi­tié joue sur son télé­phone por­table. Par consé­quent, il nous a sem­blé inté­res­sant de remettre en ques­tion une série de sté­réo­types sur les pra­tiques des jeux vidéo.

Cela fait long­temps que la pra­tique des jeux s’est immis­cée dans notre réa­li­té quo­ti­dienne, influen­çant nos com­por­te­ments, notre culture et notre socié­té. C’est ce qu’on appelle la ludi­fi­ca­tion, c’est-à-dire l’utilisation de méca­nismes tra­di­tion­nel­le­ment asso­ciés aux jeux (vidéo) dans des contextes autres que ceux du jeu, comme les cartes de fidé­li­té à points, les sys­tèmes de récom­pense lors d’achats ou l’attribution de badge du·de la meilleur·e employé·e… La nou­veau­té, c’est qu’il faut main­te­nant la dif­fé­ren­cier de la ludi­ci­sa­tion qui est une tech­nique de plus en plus uti­li­sée pour encou­ra­ger l’apprentissage et le déve­lop­pe­ment des com­pé­tences en ren­dant ces méca­nismes plus amu­sants et attrac­tifs. Cette notion de plai­sir est un aspect majeur dans toute expé­rience liée au jeu, le moteur même de la moti­va­tion. Col­la­bo­ra­tion, réso­lu­tion de pro­blèmes, créa­ti­vi­té sont les maitres-mots de la ludi­ci­sa­tion, ce qu’Éric San­chez, direc­teur du labo­ra­toire d’Innovation péda­go­gique de l’université de Genève, défi­nit comme « Chan­ger le sens d’une situa­tion d’apprentissage de manière à ce qu’elle soit per­çue comme un jeu. »1

Les auteur·ices des six articles de ce dos­sier vont se pen­cher sur les dif­fé­rents aspects de cette ludification/ludicisation du réel, par­ta­geant leurs ana­lyses de l’impact des jeux vidéo sur la manière dont nous per­ce­vons, façon­nons le monde qui nous entoure.

Nous ouvrons ce dos­sier avec Thi­bault Phi­lip­pette, pro­fes­seur en Infor­ma­tion et Com­mu­ni­ca­tion à l’UCLouvain et cofon­da­teur du Lou­vain Game­Lab, qui ana­lyse dans son article La ludi­ci­sa­tion de la socié­té, la remise en ques­tion des concep­tions clas­siques de l’évolution moderne du jeu. Il exa­mine ain­si la mon­tée de la ludi­fi­ca­tion, tout en dis­tin­guant ce concept de celui de ludi­ci­sa­tion. Il mon­tre­ra com­ment des élé­ments ludiques sont inté­grés pour trans­for­mer des expé­riences cultu­relles. Enfin, l’auteur met­tra en évi­dence la capa­ci­té de la ludi­ci­sa­tion à nous aider à pen­ser la place du jeu dans nos sociétés.

Après cette mise au point, Julien Annart, gaming pro­ject mana­ger à FOr’J, nous plonge dans l’histoire et l’évolution des serious games, sou­li­gnant les pro­messes ini­tiales de ces jeux qui devaient au mini­mum sau­ver le monde, révo­lu­tion­ner l’enseignement, l’éducation (remo­ti­ver tous les élèves et sau­ver l’école) et la for­ma­tion pro­fes­sion­nelle (apprendre avec joie en entre­prise). À tra­vers des exemples emblé­ma­tiques tels que « Pover­ty is not a Game » et les ini­tia­tives de l’armée amé­ri­caine, il ana­lyse le phé­no­mène, cet embal­le­ment indus­triel et média­tique et la dis­pro­por­tion entre les attentes éle­vées et les résul­tats miti­gés. Pour­quoi ces serious games, mal­gré les inves­tis­se­ments publics impor­tants, n’ont-ils pas atteint leurs objec­tifs ?

Dans son article Les jeunes et les jeux vidéo, Sara Dethise, doc­to­rante FRESH F.R.S — FNRSen Infor­ma­tion et Com­mu­ni­ca­tion à l’UNamur, aborde, quant à elle, les inquié­tudes des parents, liées aux jeux vidéo, met­tant en lumière les dis­cours sociaux et édu­ca­tifs sur l’addiction, la déso­cia­li­sa­tion, la vio­lence et l’appauvrissement cultu­rel. Elle pré­cise que les ini­tia­tives d’éducation aux jeux vidéo semblent tou­te­fois se can­ton­ner à deux axes : édu­quer aux jeux vidéo en tant qu’objets cultu­rels et sen­si­bi­li­ser à leur usage en réponse aux inquié­tudes et paniques morales répan­dues dans la socié­té. Mais est-ce les seuls enjeux qui sous-tendent l’activité vidéo­lu­dique ?

Éloi­gnons-nous un ins­tant de la ques­tion rela­tive à la manière d’être de « bons parents » quand on a des enfants joueur·euses, pour regar­der du côté de l’école. Réflé­chir aux usages du jeu vidéo en contexte sco­laire, c’est dis­tin­guer la réus­site et l’échec péda­go­gique de la réus­site et l’échec ludique. Gaël Gil­son, maitre-assis­tant en game desi­gn, nar­ra­tive desi­gn et archi­tec­ture trans­me­dia à la Haute École Albert Jac­quard, explore la pos­si­bi­li­té d’une édu­ca­tion aux jeux vidéo plu­tôt qu’une édu­ca­tion par les jeux vidéo. Il se demande com­ment les jeux vidéo peuvent être inté­grés dans le contexte sco­laire en tant qu’objets tech­niques, artis­tiques, cultu­rels et sociaux, et quelles seraient les fina­li­tés d’une telle édu­ca­tion, au-delà de la dimen­sion « gad­get ».

Para­doxa­le­ment, nous nous restrei­gnons peu dans l’usage de nos smart­phones, nous y pas­sons envi­ron quatre heures par jour, les appli­ca­tions sont légion, les jeux gra­tuits tout par­ti­cu­liè­re­ment. Dans son article, Der­rière le jeu, les don­nées ! , Xavier Dupret, cher­cheur auprès de l’association cultu­relle Joseph Jac­que­motte, explore un pan cru­cial de l’économie du jeu en ligne : la cap­ta­tion et la mar­chan­di­sa­tion des don­nées. Ain­si, il expose une réa­li­té où le·a joueur·euse se trans­forme en acteur·ice éco­no­mique, créant de la valeur au pro­fit de géants comme Face­book ou Micro­soft. Sa réflexion, mise en pers­pec­tive par une ana­lyse éco­no­mique mar­xiste, sou­lève des défis poli­tiques majeurs, révé­lant une redé­fi­ni­tion du sur­tra­vail qui s’étend bien au-delà de la sphère for­melle du travail.

Enfin, Tho­mas Dedieu, ensei­gnant à Bruxelles For­ma­tion, dans son article Des zom­bies nazis au jeu mémo­riel. Est-il pos­sible de ludi­fier la mémoire de la Shoah ?, met en évi­dence un défi déli­cat à rele­ver : la trans­mis­sion d’une mémoire trau­ma­tique par le jeu. Thé­ma­tique acci­den­tel­le­ment ou volon­tai­re­ment dis­crète, la nar­ra­tion de la Shoah par le jeu vidéo se heurte à des ques­tions éthiques et morales fon­da­men­tales. Dans un contexte de dis­pa­ri­tion pro­gres­sive des témoins, il sou­ligne l’urgence de trai­ter cette mémoire par le biais des nou­veaux médias.

Ce dos­sier sou­lève des ques­tions impor­tantes, déjà posées pour cer­taines mais dans un contexte dif­fé­rent : l’efficacité des jeux en contexte sco­laire, l’inquiétude des parents face aux pra­tiques de leurs enfants, les poli­tiques qui accusent les jeux vidéo de gal­va­ni­ser de jeunes manifestant·es, la mar­chan­di­sa­tion de nos don­nées cédées gra­tui­te­ment ou encore le défi éthique de la repré­sen­ta­tion d’une his­toire trau­ma­tique qui doivent faire œuvre d’éducation.

En fin de compte, Thi­bault Phi­lip­pette nous dit que « la ludi­ci­sa­tion offre un cadre intel­lec­tuel pour com­prendre l’évolution de l’idée de jeu dans nos socié­tés, reflé­tant ain­si l’adaptabilité et la créa­ti­vi­té per­pé­tuelle de la culture ludique humaine. » Alors, dans ce cas : créer du savoir en col­la­bo­rant à une épo­pée ou acqué­rir des connais­sances en par­ti­ci­pant à des aven­tures héroïques est-il per­ti­nent ? Cette course à l’innovation tech­no­lo­gique, en ren­dant jouable notre réel, par­fois si âpre, est-elle un signe de pro­grès ou plu­tôt une fuite en avant ?

  1. Rome­ro M. et San­chez E., Apprendre en jouant, édi­tion Retz, France, 2020.

Marie-Sophie du Montant


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