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Les serious games devaient-ils sauver le monde ?

ABO Numéro 01 Février 2024 industrie culturellejeux vidéo - par Julien Annart -


Le concept de serious games n’est initialement pas clairement cadré, il englobe souvent de nombreuses notions liées (gamification, ludo-éducation, e-learning, MOOC…). L’industrie elle-même ne cherche pas à clarifier le terme et semble surtout avide de...

Jeux vidéo, addiction et violence

ABO Numéro 01 Février 2024 addictionjeux vidéoViolences - par Sara Dethise Martinez -


Violence, addiction, isolement… Depuis plusieurs décennies, les jeux vidéo sont source de préoccupation dans la société. Ils font pourtant aujourd’hui partie du quotidien d’un grand nombre de familles. Comment les parents d’enfants-joueur·euses...

Et si une éducation aux jeux vidéo était possible ?

ABO Numéro 01 Février 2024 Education aux médiasjeux vidéoLittératie - par Gaël Gilson -


Partant de l’exemple d’un scénario pédagogique en contexte scolaire qui relève de l’éducation par les jeux vidéo et là où ils sont instrumentalisés au service des programmes scolaires, cet article propose d’envisager les horizons d’une éducation aux jeux...

Jeux gratuits en ligne et néo-surtravail

ABO Numéro 01 Février 2024 économie politiquejeux vidéo - par Xavier Dupret -


Chacun, dans son quotidien, a déjà été mis en présence de jeux en ligne se présentant comme gratuits. À la faveur de cette mise à disposition d’une activité ludique, s’est organisée une filière économique structurée et dont l’importance s’avèrera croissante...

Des zombies nazis au jeu mémoriel

ABO Numéro 01 Février 2024 jeux vidéoNazismeShoah - par Thomas Dedieu -


Transmettre une mémoire traumatique par le jeu, est-ce possible ? Comment pourrait-on y arriver ? Les enjeux de ces questions sont multiples, dans un contexte de disparition progressive des témoins et de méconnaissance de plus en plus prononcée de la...

Le devenir autre du cosplayeur

ABO Numéro 01 – 2021 déguisementinformatiquejeux vidéorôle - par David Berliner -


Le cosplay, ce n’est pas à proprement parler « faire l’idiot ». Cependant, il se dégage de cette pratique quelque chose de clownesque, en ce compris dans la dimension parodique et subversive de la chose. Mieux encore, le cosplay interroge la possibilité...

Courte histoire culturelle et industrielle des jeux vidéo

Numéro 01 - 2020 histoireindustrie culturellejeux vidéo - par Julien Annart -


Industrie culturelle gigantesque, les jeux vidéo sont un outil précieux pour comprendre notre réel en cours de numérisation accéléré. Ils résultent d’une longue histoire où se croisent technologies, modèles industriels et économiques ainsi qu’artisanat...